江湖老刘

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虚拟现实元年来了,然后呢?

2016年01月12日

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2016年被科技界称作为VR元年,1月6日,国际消费类电子产品展览会(International Consumer Electronics Show,简称CES)在美国召开。作为全球最大的电子展,汽车、机器人、家电、数码产品等琳琅满目,不过对于游戏人来说,当然最关心的是相关性最高的新兴产业——VR和AR。

随着智能手机销售放缓,科技界将目光投向虚拟现实,包括三星、索尼、HTC和Facebook旗下的Oculus都推出相关的产品。从CES参展商数量来看,今年VR展商比去年暴增68%。

从巨头布局到个人创业,看VR的大爆发

虚拟现实概念最早出现在上世纪六七十年代,受限于当时技术能力一直未被广泛关注。而在近两年,许多国内外科技公司都将部分精力投入转到了虚拟现实技术上来。

2014年的3月26日,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus VR,点燃了社会对虚拟现实的热情。而之后,谷歌在六月举行的Google I/O的开发者大会上,扮演“破坏者”的身份,用廉价“纸板”形式来DIY虚拟现实眼镜,打破技术神话。微软更是豪掷1.5亿美元买下81项虚拟现实专利。而根据国外分析师预测,今年苹果公司也将在这一领域有所动作。

国外对VR技术玩的风生水起,国内巨头也不甘错过VR之风,也乘势而上。百度在2015年12月初在百度视频频道里二级栏目中设置了一个VR频道,12月21日,腾讯在开发者沙龙上也推出了从设备方案、开发SDK再到开发者扶持分成计划的一整套VR方案。12月23日,乐视在北京公布了VR战略,并发布LeVR COol1。

VR并不只是巨头的独角戏,很多业内人士看到这块蓝海市场也纷纷加入并推波助澜作为创业项目。大到巨头小到个人创业者都挤进了虚拟现实,VR市场割据战的号角吹响了。根据业内有关VR调研报告,VR在产业链的准备方面已经接近成熟,而未来几年将会迎来VR市场的大爆发,有机构分析预测,全球虚拟现实市场规模将在5年内,即2020年达到1500亿美元。

从现实硬件到虚拟交互,看VR的体验

VR眼镜,即虚拟现实头显设备,简而言之,就是利用虚拟现实技术的智能化眼镜。用户戴上VR眼镜后,个人的感受将沉浸在计算机生成的交互三维环境中,产生一种身临其境的感觉,即虚拟现实的体验。但是虚拟现实的体验并不是头显那般简单,它的形成须包含3大基本要素,即显示、音频、交互,它们不是单独的个体,三者相辅相成。

显示、音频、交互笼统的来说,都是需要技术的支持,从现阶段来说,显示、音频技术已经趋于成熟化,在VR头显设备的更新迭代中或许并不会成为评判产品性能的最主要的亮点。

相对的,交互不仅仅是要依靠技术的支撑,前两者趋于成熟化必将促使交互的成熟化,对于用户来说,或许更为关心的是寻找一种自然、适合的交互方式,能够让自己在虚拟现实世界里更自如。

目前在虚拟现实环境中,基本是靠游戏手柄、摇杆、眼球追踪、手势识别等方式来进行交流。但这种交流在现实社会中稍显另类,并非人类自然的交流方式,所以VR交互体验还需进一步提高。

在VR市场中,针对交互模式的创新已经出现了,例如脑电波。脑电波是大脑活动时,大量神经元同步发生的突触后电位经总和后形成的。它记录大脑活动时的电波变化,是脑神经细胞的电生理活动在大脑皮层或头皮表面的总体反映。而脑电波交互就是利用这种大脑活动时产生的电波变化,进行设备的控制。这种无介质传播的确可以称得上是交互模式的颠覆。

例如以游戏中的部分数值参数为突破口,结合脑电波的反馈机制,调节参数,让玩家看到自己想象中的画面,并获得互动。这不管对VR游戏开发者还是用户来说,都是与众不同的体验。事实上,国内厂商睿悦信息Nibiru开发的交互SDK不仅融合了常规的交互方式,也将脑电波纳入了VR交互体系。甚至与合作伙伴就脑电波与虚拟现实的结合研发了相关的应用。

当下,VR在国内除了靠纯玩家及企业厂商的概念应用外,VR线下实体店也开始如雨后春笋般遍地开花。显然,很多人还是愿意尝试体验并了解VR,但多数还是出于对VR的好奇心阶段。

Facebook旗下Oculus公司的虚拟现实头盔OculusRift(消费者版本)让很多用户望而却步,头盔的价格已经达到了 599美元(约合人民币3927元),同时想要真正体验产品还需要一台高性能的PC。如果你不是资深游戏玩家,很难迅速对这样的VR产品产生黏性消费需求,价格亲民,移动不受限的国产VR一体机买来先尝试体验高科技还是可以的,睿悦信息Nibiru就联合其生态合作伙伴推出了伏翼Pro系列产品一体机, 从目前正在大量出货的伏翼omimo 一体机,到正在京东众筹的伏翼Pro X1,极具性价比,以及在 4-5月份推出的Intel、高通高端娱乐一体机,给了玩家更多系列的选择。

高昂的硬件成本提高了用户入门的门槛,而这仅仅只是硬件的成本,对于产品软性上的成本却又是一个未知数,找内容?找合适的VR交互方式?这些都是硬件厂商所需要思考的问题,换句话说, VR要想持续发展下去,必定要建立生态圈。

从市场消费到内容生态,看VR未来发展

一直以来,很多人对VR体验的吐槽都是内容资源的稀缺,VR要想得到更大发展,优质内容是第一要务,拥有内容优势的视频网站似乎注定要成为VR领域的重要一极,国内视频巨头乐视和暴风影音都相继发力VR头显市场。

一项新技术想要在大众消费市场普及,硬件设备并非最重要因素。可以说,设备只是一个载体,而真正重要的是这个设备会给大众带来什么样的内容服务。

目前VR内容主要集中在两个领域:游戏和视频。确实,游戏是切入VR领域的一个极佳突破口。但从本质上来讲,游戏主要依靠视频技术呈现,视频内容的创新能带动游戏的进一步开发。

纵观国内硬件厂商在寻找内容时,普遍采用了移动游戏移植、开发者大赛和自研,但一来成本过高,二来由于VR标准尚未建立内容质量也堪忧。随之,能够提供内容开发统一标准的VR系统、交互模式及内容分发的服务公司应运而生。睿悦信息2015年初推出的Nibiru VR系统正是基于其多年的交互技术积累,同时联合ARM、intel 、高通、MTK、炬力、全志等芯片厂商及方案商推出整套解决方案,并相继推出VR产品系列,就是要减少硬件厂商在产品软性上的成本,缩减了生态上下游的中间层,以高性价比拉低玩家的进入门槛。

虚拟现实的时代来了,但是VR产业链比较长,生态体系还需要时间进化。如何促进整个VR产业的快速发展?诚意的产品、优秀的用户体验、强劲的资源整合,才能打通整个VR生态链的任督二脉。

江湖老刘,TMT行业观察者,各大专栏平台粉丝覆盖量超100万,微信公众号yxll11677。


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